Meine Inspirationen – Teil 1: Hideo Kojima

Wer Kunst erschafft, hat Vorbilder und Inspirationen. Mal offensichtlich und bewusste Vorbilder, mal unbewusst. Ich selber habe das Glück, dass mir meine Vorbilder bekannt sind und ich wenig unterbewusstem Einfluss erliege. Ich den nächsten Wochen möchte ich meine Vorbilder der Kunst in jeder Form benennen und vorstellen, um mich als Künstler greifbarer zu präsentieren, denn alle Menschen sind die Werke ihres Umfeldes. Den Anfang meiner Artikel-Reihe macht Hideo Kojima.

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Es gibt Menschen, die sehen Videospiele nicht als Kunst an. Diese Menschen möchte ich weder auf meinem Blog haben, noch möchte ich ihnen hier einen Platz geben, denn die Zeit, als Videospiele bloß geistlose Spielchen mit kleinen Pixeln waren, sind vorbei und das festharren am alten Bild der Videospiele ist nicht nur beschränkt, sondern einfach unangebracht. Hideo Kojima war einer der Männer, die diesen Wandel der Videospiele zur Kunst ermöglichten.
Als japanischer Videospielentwickler wurde er, unter anderem, Vize-Präsident der Firma Konami, bis er seine eigene Firma, „Kojima Productions“ gründete. Bekannt wurde er jedoch schon früher, und zwar als Lead-Writer, Lead-Designer und Creative Director der „Metal Gear“ Reihe, besonders ab „Metal Gear Solid“.

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Big Boss. Einer der bekanntesten Videospiel-Charaktere aller Zeiten, stammt aus der Feder von Hideo Kojima.

Mit dem dritten Teil der „Metal Gear“ Reihe, Metal Gear Solid, erschuf Kojima nicht nur den Vorreiter des Stealth-Genres, welchem Spiele wie „Splinter Cell“ und „Thief“ entsprangen, sondern zeigte eine außergewöhnliche Narrative im Medium Videospiele.
Die Geschichte von Metal Gear Solid verbindet ernste, meist vom Militär inspirierte Themen wie Kindersoldaten, mit vielschichtigen Charakteren und vor allem einer Prise Wahnsinn. So, genug vom Wikipedia-ischen geblubber und Butter bei die Fische:

Metal Gear Solid ist verrückt. Es ist Wahnsinnig und Kojima schaffte es Dinge wie einen Bienen-Beherrscher, einen Astronauten mit Flammenwerfer und Jetpack oder einen Scharfschützen mit der Fähigkeit zur Photosynthese in einem realistischen Szenario des „Kalten Krieges“ zu etablieren, ohne sich oder die Geschichte dadurch in die Lächerlichkeit zu ziehen. Er machte sich nicht lächerlich, oh nein, er hob sich von den übrigen Geschichten in diesem Szenario ab und dieser Wahnsinn ist es, der mich und mein drittes Buch wohl am meisten inspirieren wird.

Diese Welle des Wahnsinns wurde von ihm seit Metal Gear Solid stets weiter gestrickt und fand mit „Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“ seinen Abschluss im Szenario der Sowjetischen Intervention in Afghanistan. Zwar ist dieser Teil der bodenständigste der Reihe, bietet jedoch auch Dinge wie ein Telepathie-Kind, Scharfschützen, die durch die Haut atmen, gewaltige Kriegsroboter, die Blitzschwerter schwingen und vieles, vieles mehr.

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Dabei schämt sich Kojima niemals für diesen Wahn, sondern überlegt sich, wie sich die Geschichte nicht trotz, sondern dank dieser Einzigartigkeit entwickelt und kreierte so die Szenarien der Metal Gear Solid Spiele. Er und seine Arbeiten sind es, die mir die Möglichkeiten und die Faszination der Realität als Szenario darlegten. Die Frage „Wie verliebt sich eine Frau in einen Soldaten?“ ist nicht sonderlich interessant. Die Frage „Wie verliebt sich eine Frau in einen Soldaten, wenn dieser bereits als Kind Soldat war und im inneren eines gewaltigen Atomsprengkopf-Werfers eine Mission absolviert, um den Präsidenten zu retten?“ ist dann schon deutlich interessanter.
Er und Michael Kirkbride, zu welchem es auch mal einen Artikel geben wird, sind es, die mir das „Um die Ecke denken“ quasi beigebracht haben. Vampire, fette Sprengstoff-Experten auf Rollschuhen und ein Präsident, der ein Klon eines verrufenen Soldaten ist, klingt gleichzeitig so dumm aber auch so verdammt gut!

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Sich selbst in das eigene Videospiel einfügen? Ziemlich eigenartig, aber mit seinem brillanten Verstand hat er auch das Recht dazu.

Es ist schwierig die wirklich spürbare Genialität von Kojima zu beschreiben, doch er schaffte es zu beweisen, dass ein Medium, das völlig auf Interaktion des Spielers aufbaut, Geschichten erzählen kann, die in anderen Medien gar nicht in dieser Genialität möglich sind. Dass er es sich traut, ernste Themen wie Kindersoldaten, Organhandel, Informationskontrolle zu thematisieren und seinen Wahnsinn so ausleben kann, ist einfach etwas, dass ich auch tun möchte. Ich möchte bekannten Themen meinen eigenen, persönlichen Stil und Stempel, nicht nur aufdrücken, sondern aufzwingen!

Ein persöhnlichkeitsgestörter Teenager, der erst durch die Liebe zu einem Mädchen sein eiskaltes Herz auftauen lässt klingt klischeehaft? Tja, was ist, wenn dieser Teenager die direkte Inkarnation eines Apostels ist und vom wiedergekehrtem Jesus im Jahre 2020 aufgezogen wird? Das klingt so viel cooler, bietet die Möglichkeiten eines Jugendromans, aber eben mit einer Spur Wahnsinn. Das durchbrechen der Konventionen im eigenen Geist, Dinge also miteinander zu vermischen, die so kaum vermischbar sind, ist etwas, dass ich Kojima-san einfach zu verdanken habe!

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Und seine Genialität ist, trotz der Qual durch seinen früheren Arbeitgeber Konami, noch immer ungetrübt. Er kündigte vor einiger Zeit das Spiel „Death Stranding“ an, welches exklusiv für die PlayStation 4 erscheinen wird. Das Spiel wird Kojimas erstes Projekt als unabhängiger Spieleentwickler sein und ihm das erste Mal absolute, kreative und schöpferische Freiheiten erlauben. Das kann nur gut werden.
Als Darsteller konnte er, unter anderem, Mads Mikkelsen und Norman Reedus gewinnen. Es ist zu recht eines der meist erwarteten Spiele und auch ich freue mich ungemein darauf. Es ist der Grund für mich, mir irgendwann eine Playstation zu kaufen.

Wer sich selbst einen Einblick in Kojimas Genialität verschaffen möchte, kann sich diese beiden Trailer zu „Death Stranding“ ansehen. Ich habe selten etwas derart inspirierendes in meinem Leben gesehen: