Die Leidensgeschichte von The Elder Scrolls: Online

The Elder Scrolls: Online(ESO). Noch nie hat mich ein Videospiel so sehr bewegt, wie der MMO-Ableger meiner liebsten Spielereihe. Doch sind diese Gefühle nicht nur positiver Natur, denn nicht bewegt einen Fan mehr, als eine herbe Enttäuschung, vor allem dann, wenn man sogar explizit sagen kann, was schief lief.

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Einer der vielen Vulkane in Morrowind. Der größte ist der „Rote Berg“ auf der Insel „Vvardenfell“

ESO macht als MMO vieles anders und das was es anders macht, macht es zum großen Teil auch richtig. Als Titel der Elder Scrolls Reihe jedoch, macht es vieles in den Aspekten falsch, die Elder Scrolls so beliebt gemacht haben.
Es ist ein kanonischer Teil dieses fiktiven Universums, egal was ein Teil der extremen Lore-Front auch behaupten mag, doch würfelt es die Stärken und Schwächen, für den die Reihe geliebt wird, völlig anders aus, als man es gewohnt ist, oder sogar als einem lieb ist.
Es positioniert sich sowohl im MMO-Sektor als auch Elder Scrolls Sektor so weit um, dass es sowohl die eigenen Stärken als auch die eigenen Schwächen verliert. Das Ergebnis ist ein Elder Scrolls, dass sowohl auf seine Fans hört, als auch die Antwort auf eine Frage gibt, die man so nie gestellt hat. Es ist ein völlig neues Elder Scrolls.

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Fischen ist einer der Neuerungen im Vergleich zu den anderen Spielen der Reihe

So neu Elder Scrolls Online auch ist, so viele bekannte Elemente vereint es in sich. Es bietet immer noch eine offene Spielwelt, ein aktives Kampfsystem in der Ego-Perspektive und Gilden, denen man beitreten kann. Doch das, was dem Spiel schlussendlich das Genick bricht, sind nicht die Gemeinsamkeiten, die fast ungewohnt für das Genre der MMOs sind, die Stufe, über die ESO jedes mal Stolpert, ist die Art und Weise, wie es diese Gemeinsamkeiten umsetzt.
Die Open-World ist gigantisch, die größte seit The Elder Scrolls II: Daggerfall aus dem Jahre 1996. Und genau wie die Welt des Morrowind-Vorgängers, ist auch Tamriel aus Elder Scrolls Online mehr eine Bühne als ein Sandkasten. Die Welt ist nicht interaktiv und nicht so detailliert wie Skyrim, geschweige den wie die Welt des Magnum-Opus des gesamten Genres: Morrowind.
Die Landschaften sind offen und breiter, um mehr Platz für mehr Spieler zu sorgen, dafür wirkt sie aber stets leer und Generisch im Artstyle. Die Welt ist zu einem einzigen, breiten Flur verkommen.

Das Kampfsystem ist zwar aktiv und effektreich, doch fliegen die einzelnen Angriffe immer noch durch die Luft. Es gibt kein wirkliches Trefferfeedback, wenn wir den Gegner treffen. Die Animation eines Schlages durch die Luft und auf die Rüstung eines Draugrs ist exakt die Selbe. Hier hat sich die Reihe nicht nur nicht entwickelt, sie ist degeneriert:
Nun gibt es eine Fähigkeiten-Leiste mit Angriffen, Buffs und weiteren, MMO-Typischen Elementen. Sie sehen zwar gut aus, nehmen dem Kampfsystem aber ungewollt die Dynamik. Man erwischt sich schnell dabei, immer wieder die gleiche Tasten-Abfolge zu drücken. Es wird zur monotonen Fleißarbeit.

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Bossgegner unterscheiden sich nur in einer Sache vom normalen Gegner: Sie haben mehr Lebensenergie

Die Gilden sind eines der essenziellen Inhalte für die Single-Player-Teile der Reihe gewesen. Zwar ist es großartig, dass ein MMO so viele Inhalte für Einzelspieler bietet, doch üben die Gilden nicht mal ansatzweise die selbe Faszination aus, wie in der Hauptreihe.
Wir können den Gilden beitreten und erleben dort einige Geschichten, doch können wir nie die Anführer der Gilden werden, denn die anderen Spieler können ihnen auch beitreten. Es fehlt die Motivation diese Gilden abzuschließen. Es wurde während der Entwicklung nicht daran gedacht, was diese Inhalte in Skyrim, Oblivion und Morrowind so interessant gemacht haben. Die Entwicklung machte hier einige Fehler.
Das während der Entwicklung einiges schief lief, ließ sich anno 2013 gut verfolgen. Essenzielle Spielelemente wie die Ego-Perspektive, welche die Elder Scrolls Reihe von der breiten, undurchsichtigen Masse der westlichen Rollenspiele abhob, wurde zunächst nicht ins Spiel integriert und erst durch Druck seitens Spieler kurz vor Release eingefügt. Diese Design-Fehlentscheidungen sind das Resultat von Entwicklern, welche eine IP zugeschoben bekamen, mit welcher sie noch nie gearbeitet haben. Eine Situation, welche bereits von Darya Makarava auf Reddit bestätigt wurde.

Makarava ist bekannt als „Lady Nerevar“, eines der wertvollsten Mitglieder der Elder Scrolls Community. Sie ist Administratorin der größten Schriftensammlung rund um Elder Scrolls, der Imperial Library, Autorin des Shoddy-Cast, dem bekanntesten Lore-Cast rund um Elder Scrolls und sogar mit Michael Kirkbride, Designer und Writer, welcher einen Großteil der Hintergrundgeschichte des Elder Scrolls Universums beisteuerte und welcher auch für Skyrim schrieb, verheiratet. Sie hat viele und vor allem enge Kontakte zu den Elder Scrolls Entwicklern.
ESO wollte zu nächst beides sein: Ein Elder Scrolls und ein MMO. Doch beißen sich beide Aspekte an zu vielen Punkten. In Elder Scrolls sind wir stets der Auserwählte. Mal ein wiedergeborener Heiliger, mal ein Shezzarine, doch niemals nur einer von Vielen. Doch genau das sind wir im MMO-Ableger.
Uns wurde die Seele geraubt, wie über 10 Millionen anderen Spielern auch. Das Gefühl etwas besonderes zu sein, tritt nur in der Hauptstory auf und genau dort zeigt ESO seine größte Stärke.

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Während des Spiels reist man sogar auf die Monde und erkundet die so genannte „Space-Lore“

Elder Scrolls hatte schon immer das Problem der mangelhaften Hauptgeschichte. Nach Morrowind aus dem Jahre 2002 sind die Geschichten, die der Spieler in der offenen Spielwelt erlebt, der Fokus gewesen, nicht die eigentliche Hauptgeschichte. Doch der Open-World-Aspekt in ESO ist nicht mal im Ansatz zu befriedigend wie in Morrowind. Daher musste die Hauptgeschichte fesseln und packend inszeniert sein. Auch etwas, das völlig gegen die bekannten Regeln der Elder Scrolls Reihe und des MMO-Genres ist. Zum Glück.
Noch nie hat es in einem Titel der Reihe so viel Spaß gemacht, die Hauptgeschichte zu erleben. Die Synchronisationsarbeit ist Referenz, im gesamten Medium. Jede Stimme passt und nur die besten und bekanntesten Synchronsprecher wurden für die Hauptcharaktere ausgewählt.
Dadurch erhalten die einzelnen Beteiligten der Geschichte ein ungewohnt hohes Maß an Charakter und Sympathie. Wir wollen wissen, wie es weiter geht und was sie erleben und sind froh, dass die Quests uns sogar an Orte hinführt, welche einzigartiger kaum sein könnten. Von Taschenebenen aus Oblivion, bis hin zu völlig neuen Realitäten des Universums. Für Fans der Hintergrundgeschichte ein einziger Traum. Das lässt sogar den „Feuerball-Heilzauber“ aus Oblivion von einst vergessen.

Dass die Geschichte so gut funktioniert, wie sie es tut, ist vor allem einer wichtigen und zugleich fragwürdigen Designentscheidung zu verdanken: Die gesamte Hauptgeschichte von The Elder Scrolls: Online lässt sich nur alleine Spielen. Unterwegs treffen wir also weder andere Spieler, die wie verrückt herumhüpfen, noch Lags innerhalb der einzelnen Instanzen. Das sorgt für ein MMO-Untypisch flüssiges Spielerlebnis, weil es eben keine MMO-Geschichte ist. Wer eine MMO-Geschichte sucht, muss also fernab der Handlung suchen und wird leider fündig.
Leider, vor allem deswegen, weil die Geschichten der übrigen Quests austauschbarer nicht sein konnten. Typsiche „Töte X Gegner“ und „Finde X Items“ Quests stehen in einem wirklich starken Kontrast zur Hauptgeschichte, was auch den Entwicklern auffiel, weshalb sich dieser Aspekt in den Addons und Content-Updates über die Jahre auch verbessert hat. In einem Interview mit der „Rolling Stone“, erzählte Mitbegründer von Mythic Entertainment und aktuelle Zenimax Online Allzweck-Waffe Matt Firor, dass sie an diesem Problem aktiv gearbeitet haben, er sagte seinem Team: „All right, here’s what we did. That didn’t work. We didn’t see that coming but we can do this.“

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Das aufregendste an den Quests sind meist die Dialoge

Das, was Elder Scrolls so großartig macht, schafft ESO nicht ohne Verluste in ein MMO-Gewand zu zwängen. Dafür macht es jedoch die Dinge besser, die in Elder Scrolls seit jeher nicht genug Aufmerksamkeit gewidmet wurde. Doch hat man sich als Fan bereits an diese Fehler gewöhnt und hoffte stets darauf, dass das nächste Spiel der Reihe weiter seinen Stärken treu bleibt. Doch ESO machte es genau umgekehrt. Die Schwächen von Einst, halten das Spiel aktuell am Leben und gerade so über der Grenze zur Belanglosigkeit. Doch die damaligen Stärken gingen verloren, um ja ein MMO zu werden. Ob einem ein Elder Scrolls ohne die typischen Fehler und ohne die Typischen Stärken liegt, ist eine persönliche Frage. Mir liegt dieses MMO leider nicht und ich hoffe nur noch, dass dem Franchise nicht das selbe Schicksal wie Warcraft ereilt, denn ich habe mich vor 12 Jahre in das Universum verliebt. Einem Universum aus Krieg und Poesie.

Ich hoffe, das Ende aller Worte ist nicht Massively Multiplayer Online, sondern Single-Player-Experience.