Meine NaNoWriMo2019 Halbzeit

Letztes Jahr schrieb ich „Glaube an die Sünde“ zum Nation Novel Writing Month, einem Event, bei dem 30 Tage lang Autoren aus aller Welt versuchen, einen Roman von ungefähr 50k Wörtern zu schreiben. Wie es der Zufall so wollte, begann ich mit meinem dritten Roman zum NaNoWriMo dieses Jahres und möchte euch heute meinen, doch recht enttäuschenden Halbzeitbericht zeigen.

Der Gestrandete Tod

Wir haben etwas mehr als die Hälfte des Monats rum und eigentlich sollte man nun um die 25.000 Wörter geschrieben haben. Idealerweise sogar mehr. Doch ich dümpel gerade bei 17.000 Wörtern rum und wie für mich typisch, liegt mein Zurückliegen an einem Videospiel. Und zwar an Death Stranding von Entwickler-Legende Hideo Kojima.
Wer sich etwas mit dem Medium Videospiel auskennt, dürfte wissen, wer Kojima ist: der Erfinder der Metal-Gear-Reihe. Seit seinem Weggang als Vize-Präsident der Firma „Konami“ baute er sich eine eigene Firma auf: „Kojima Productions“. Vor wenigen Tagen erschien mit Death Stranding der erste Titel seiner Firma und wurde von mir, wie von Millionen anderen auf der Welt, heiß erwartet und schlug bei mir ein wie eine Bombe. Eine Bombe, die meine Zeit zum Schreiben sofort zerstörte.

ejsjolawoaalfac
Norman Reedus als Protagonist „Sam Porter Bridges“

Death Stranding ist eine wirklich einzigartige Erfahrung, zu der ich auf jeden Fall noch etwas auf dem Blog oder YouTube machen will. Doch jetzt möchte ich das Spiel nur kurz ansprechen.
In Death Straning spielen wie Sam Porter Bridges, einen Boten in einem Amerika der nahen Zukunft, das nach einem weltverändernden Ereignis, das der „Gestrandete Tod“ genannt wird, als „UCA“ weiterlebt, den „United Cities of America“. Als Sam ist es unsere Aufgabe, Pakete von A nach B zu transportieren und mehr macht man im Spiel nicht.
Das Besondere am Spiel ist, dass es eine Prämisse besitzt, die es ununterbrochen durchzieht. In Spielen wie „Tomb Raider“ oder der „Uncharted“ Reihe werden Hauptfiguren in Zwischensequenzen etabliert, die sich stark vom Gameplay unterscheiden. In Tomb Raider weint Lara in einer Zwischensequenz, weil sie ein Reh zum Überleben töten muss. Nach der Zwischensequenz tötet sie, vom Spieler gesteuert, dutzende Menschen ohne wirklicher Reaktion.

Dieses Phänomen der Unterscheide eines Charakters in Videospielen nennt man „Ludonarrative Dissonanz“ und Death Stranding umgeht dieses häufige Phänomen meisterhaft. Kojima ist sich zu jeder Zeit bewusst, dass er keinen Film, sondern ein Videospiel produziert und gibt dem Spieler daher keine Prämisse an die Hand, die nicht in jedem Element eines Videospiels funktioniert. Ein Videospiel ist nur bis zu einem gewissen Grad mti einem Film vergleichbar. Denn ein Game hat eine zusätzliche Komponente, die Interaktivität, die zu beachten ist.

ei3bqjrxsaaxqsj
Die Einsamkeit durch Verbindungen bekämpfen

Eine gute Prämisse sollte sich durch alle Elemente eines Mediums ziehen. Bei Filmen sind es Charaktere, Setting, Musik und Geschichte. Bei Games kommt noch die Interaktivität hinzu, die auch durch die Prämisse von Death Stranding geformt wird.

In Death Stranding dreht sich alles um die Einsamkeit und der Wunsche danach, Menschen miteinander zu verbinden. Das zieht sich nicht nur durch Charaktere, Geschichte und Setting, sondern auch die das Gameplay. Durch das Beliefern verbinden wir Menschen in Amerika miteinander. Das ist auch unser Ziel: Verbinde so viele Städte, wie möglich. Dadurch entsteht erst keine Ludunarrative Dissonanz, da alles, was wir tun, diesem einen Ziel dient.

Homo Ludens – Homo Auctor

Ihr merkt es schon: Ich bin Feuer und Flamme für dieses Kunstwerk und werde da noch einige Stunden dran setzen. Das Problem: Das Schreiben leidet darunter wie nichts anderes. Ständig juckt es mir in den Fingern, aber eben nicht zum Schreiben, sondern zum Zocken. Ist halt wirklich ungünstig, dass das Spiel im November erschien. Doch ich sehe darin vor allem den Vorteil, dass ich den Spaß meines Lebens habe.
Dennoch will ich mehr schreiben. Mein Projekt brennt auch in mir und will raus. Daher suche ich derzeit das richtige „Pacing“ für meinen Alltag. Sollte ich erst Schreiben und dann zocken? Das hat bei mir nicht funktioniert. Ich wollte das Schreiben so schnell wie möglich hinter mich bringen, also probiere ich es zurzeit umgekehrt. Erst zocken, dann schreiben.

Wie das für mich funktioniert, berichte ich nächsten Sonntag. Doch jetzt beende ich diesen Artikel erst mal, denn ich habe wieder Lust einige Pakete zu Conan O’Brien zu liefern, um mehr Otter-Merch tragen zu können.

Kategorien Allgemein
%d Bloggern gefällt das:
search previous next tag category expand menu location phone mail time cart zoom edit close