[Rezension] Bloodborne (Playstation 4)

„Gestorben.“ Kein anderes Wort kommt öfter im Playstation exklusiven Action-RPG „Bloodborne“ vor, als die unangenehme Bestätigung des Spielers, dass er versagt hat. Und das ist quasi das Markenzeichen, nicht nur von Bloodborne, sondern auch des Entwicklers „FromSoftware“ und seiner Spiele der letzten 10 Jahre. Das liegt vor allem am wirklich hohen Schwierigkeitsgrad der Spiele. Jeder Gegner ist nicht nur eine potenzielle Bedrohung, sondern eine tatsächliche. Daher sollte eine gewisse Frustresistenz im Repertoire des Spielers vorhanden sein, wenn er wirklich Spaß an diesen Spielen dieses oft masochistisch wirkenden Entwicklers haben will. Und genau hier lag für mich der verwesende und trotzdem zum Angriff bereite Hund begraben. Denn ich habe einfach keine Frustresistenz. Und das Spiel „Dark Souls“ konnte ich nur mit Hilfe meines Bruders und seinen Tipps beenden. Und selbst als der letzte Boss besiegt war, fühlte ich vieles aber Stolz oder gar Spaß zählten nicht dazu. Eher eine Erleichterung darüber, dass ich von mir behaupten kann, Dark Souls durchgespielt zu haben und es nie wieder spielen muss. Ein Spiel, welches von nicht wenigen Spielern als Referenz für ihr Können herangezogen wird. Und mit dem abspielen der Credits wusste ich, dass ich aus der gesamten Erfahrung nichts gewinnen konnte. Es war nichts anderes als Zeitverschwendung. Und dennoch bin ich jetzt hier und habe Bloodborne, einen geistigen Nachfolger von Dark Souls vom gleichen Entwickler durchgespielt. Drei mal hinter einander. Ein Spiel, das für viele sogar noch schwerer ist, als Dark Souls selbst. Und zu meiner eigenen Verwunderung oder doch eher zu meinem eigenen Entsetzen, liebe ich dieses Spiel! Doch was macht Bloodborne so viel anders, als Dark Souls? Darüber möchte ich in dieser Rezension sprechen.

Wahnsinn ist, wenn man exakt dieselbe Scheiße immer und immer wieder macht und erwartet, das sich was ändert.

Vaas Montenegro – Far Cry 3
Der Unterschied zwischen Traum und Albtraum ist oft minimal.

Dieses Zitat des Antagonisten aus dem Game „Far Cry 3“ war einer der ersten Gedanken, der mir beim erneuten Versagen des dritten Bosses aufkam. Denn genau so habe ich mich gefühlt: Wie ein Wahnsinniger. Egal was ich getan habe, es hat nicht gereicht und im Grunde macht man doch immer das gleiche, oder nicht? Man beobachtet den Feind, greift an und weicht aus, wenn der Feind selber angreift. Mehr kann man im Spiel ja nicht tun. Doch dem war nicht so. Jeder meiner wirklich häufigen versuche war ein Stück anders als der vorherige. Es kommt nicht darauf an, was man im Kampf macht, sondern wann und wie. Jeder Tod zeigte mir, dass eine Handlung bei einem bestimmten Angriff nicht funktioniert hat. Angriff A tötet mich, wenn ich nach hinten ausweiche. Angriff B jedoch nicht. Das habe ich mir dann sehr leicht merken können, denn nichts speichert sich so einfach ins Gedächtnis, wie der eigene Tod. Und die Animationen bei den Angriffen sind oft sehr einprägsam. Ich musste mir im Grunde nur merken, wie ein Angriff aussieht, BEVOR dieser mich trifft und was ich dagegen am besten tue. Zur Seite ausweichen? Nach hinten ausweichen oder nach vorne? Angreifen und hoffen, dass der Angriff den Feind taumeln lässt? Es gibt in einem Kampf so viele Möglichkeiten. Und genau das will dir das Spiel auch zeigen. Ja, im Grunde machst du immer und immer wieder das gleiche. Du versuchst den übermächtigen Feind zu bezwingen. Aber du lernst nach jedem Versagen etwas. Und das macht die Bosskämpfe überhaupt erst schaffbar. Denn sie haben immer nur eine bestimmte Anzahl an Angriffen und sobald du einmal alle gesehen hast, können sie dich nicht mehr wirklich überraschen.

Artstyle ist oft entscheidender für die Optik, als technische Brillanz.

Aber der geneigte Spieler weiß natürlich, dass dies auch in Dark Souls der Fall ist. Doch diese Erkenntnisse über die Ideen und Konzepte der Entwickler, die sie durch die Bossgegner mit uns den Spielern teilen, erkannte ich erst in Bloodborne. Und um herauszufinden, warum etwas für mich in Bloodborne funktioniert hat, was eigentlich auch in Dark Souls funktionieren sollte, müssen wir die Unterschiede der spiele beachten.

Der für mich größte unterschied ist das Kampfsystem. Ein Dark Souls lässt sich besonders leicht mit einem Schild spielen. Wir blocken den Angriff der Feinde ab und setzen dann den Gegenangriff ein, wenn der Feind am Taumeln ist. Das geht in Bloodborne aber nicht. Es gibt im Spiel einen Schild, der nur dafür da ist, um dem Spieler zu sagen, dass Schilde hier nicht funktionieren.

Schilde sind nett, solange sie keine Passivität fördern.

Beschreibungstext des „Holzschildes“

Anstatt, dass du in der linken Hand einen Schild trägst, hältst du dort eine Pistole oder ein Gewehr. Diese Kombination von Nahkampfwaffe und Fernkampfwaffe zeigt sich sogar auf dem Cover des Spiels. Noch deutlicher kann man das Spielprinzip von Bloodborne gar nicht darstellen: Offensivität. Das Spiel will, dass du offensiv spielst und nicht defensiv. Das zeigt nicht nur das Fehlen eines nützlichen Schildes, sondern auch die Art und Weise wie mit erlittenem Schaden umgegangen wird. Wirst du vom Feind getroffen, verlierst du nicht nur Lebensenergie, sondern hast die Möglichkeit, für ein paar Sekunden einen Gegenangriff zu starten, und wenn du triffst, bekommst du deine verlorene Lebensenergie zurück. Sogar bis zu 100%. Das sorgt im Grunde dafür, dass ein Gegentreffer des Feindes nicht sofort bestraft wird. Dadurch hast du einen gewaltigen Vorteil, wenn du nahe am Gegner bleibst. Je näher du bist, desto schneller kannst du angreifen und desto schneller bekommst du deine Lebensenergie wieder. Am Ende wird ein offensives Vorgehen auch dadurch gefördert, dass jede Waffe zwei verschiedene Angriffsvarianten hat. So kann ein Beil im Nahkampf schnelle Schläge ermöglichen. Auf Knopfdruck wird es jedoch ausgefahren und verursacht nun langsamere Schläge mit höherer Reichweite. Oder ein Gehstock wird zunächst als Schwert verwendet, dessen Schläge sich auf einen zentralen Punkt konzentrieren, ehe es per Knopfdruck zu einer Klingenpeitsche wird, die mehrere Gegner gleichzeitig treffen kann. Bloodborne besitzt deutlich weniger Waffen als Dark Souls aber jede besitzt zwei Angriffs-Modi.

Egal für welche Waffe ihr euch am Anfang entscheidet, für ihn müsst ihr sie meistern können.

Die Anzahl der Waffen ist dabei nur eines von vielen Beispielen, wo das Game entschlackt wurde. Klar, manchen Spielern fehlt die Options-Vielfalt, doch am Ende ist es ein deutlich zugänglicheres Erlebnis für den Spieler, was sich in noch anderen Punkten fest machen lässt.

In Dark Souls ist einer der allerersten Gegenstände, die der Spieler bekommen kann, ein Schild. In Bloodborne zwei Waffen. Das mag zunächst nicht sehr bedeutend wirken, doch macht es einen großen Unterschied, was man in einem Spiel wann bekommt. Dadurch, dass man in Dark Souls zuerst den Schild bekommt und man diesen auch direkt für einen Pfeil-Beschuss verwendet, suggeriert das Spiel, das eine passive Spielweise am erfolgreichsten ist. Doch ist dem nicht immer so. Tatsächlich habe ich in meinen mehreren Durchgängen bemerkt, dass es viel effektiver ist, einem Angriff auszuweichen, statt ihn abzuwehren. Doch das Spiel teilr dem Spieler was anderes mit.

Das ist zudem auch ein gutes Beispiel dafür, wie weit sich der Entwickler über die Jahre entwickelt hat. Zwischen Dark Souls und Bloodborne liegen immerhin 4 Jahre und grobe Fehler aus Dark Souls, wie zum Beispiel das gesamte Level „Lost Izalith“ dessen unfertiger Boss-Kampf bis heute legendär für seine Qualität bekannt ist, lassen sich nicht mehr finden. Solche Tiefpunkte besitzt Bloodborne nicht. Generell besitzt kein Spiel des Entwicklers so einen Tiefpunkt mehr. Dennoch ist das Spiel nicht frei von vermeidbaren Fehlern. Und diese sind oft technischer Natur.

In kaum einem anderen Genre, wie den sogenannten „Souls-Likes“ ist eine fehlerfreie Technik so wichtig. Hier kommt es auf die Fähigkeiten des Spielers an. Auf sein Geschick mit dem Controller und die Übersicht auf das Kampfgeschehen. Das wird dir jedoch in Bloodborne sehr oft durch die Technik beeinträchtigt. Oft genug wird man von Gegnern an eine Wand gedrängt und die Kamera bleibt dabei an eben jener Wand hängen. Das kommt vor allem dadurch zustande, dass die Kamera selber eine Kollision besitzt. Das heißt, sie kann gegen Gegenstände und so weiter abprallen. Eine gute Lösung hierfür wäre z.b., dass man die Kamera durch Mauern, Säulen und so weiter hindurchfahren lässt. Diese Mauern sind oft nur von einer Seite texturiert und wenn man hinter sie blickt, sind sie unsichtbar. Damit hätte man als Spieler stehts die volle Übersicht des Kampfgeschehens. Alternativ könnte man die Wände auch transparent machen, wenn die Kamera zu nah dran ist. So macht es Nintendo z.b. bei „Super Mario: Odyssey“. Dadurch würde man zum einen immer noch das Kampfgeschehen im Auge behalten können, zum anderen aber auch wissen wo eine Wand ist.

Das Thema „Blut“ ist in dem Spiel allgegenwärtig. Man heilt sich mit Blut, levellauf mit Blut, und Kaufgegenstände mit Blut.

Ein weiterer Stolperstein des Spiels ist die Physik-Engine. Zum einen sorgt sie für wirklich witzige, sogenannte „Ragdoll-Effekte“ welche die feindlichen Leichen witzig herumfliegen lassen. Zum anderen behindert sie aber den Spieler bei oft essentiellen Sprung-Passagen. Man merkt, dass die Engine nicht dafür ausgelegt ist, präzise Sprünge zu ermöglichen. Oft genug fällt man von einer höheren Position auf einer unteren Plattform und prallt dann von ihr ab, als wäre man ein Flummi. In diesem Genre ist es wichtig, dass der Spieler nur dann stirbt, wenn er selber einen Fehler gemacht hat. Doch so etwas wie die Physik-Engine können Spieler nicht beeinflussen. Es gibt sogar Spiele dieses Entwicklers, deren Physik doppelt so schnell abläuft, wenn man die Framerate erhöht.

Doch das wohl mit Abstand größte Problem an Bloodborne sind die sogenannten „Kelchverliese“. Optionale, zufällig generierte Level, die gar nicht so optional sind. Wer die beste Ausrüstung möchte, braucht bestimmte Edelsteine, die er in seine Waffen packt und diese bekommt man nur in diesen verließen. Doch das Problem an FormSoftwares perfektem Gameplay ist, das es Hand in Hand mit dem Leveldesign geht. Es funktioniert nur, wenn die Entwickler ihre Level auf dieses Gameplay aufbauen. Zufällig aufgebaute Level mit zufälligen Gegnern in zufälligen Platzierungen einzuführen, funktioniert mit diesem Gameplay-Prinzip einfach nicht. Es kam schon oft vor, dass so viele Gegner in einem Raum platziert wurden, dass die Framerate in die Brüche ging. Und das ist schon ein gutes Zeichen dafür, dass man das vielleicht als Entwickler nicht hätte einbauen sollen.

Selten schrie ein Gegner so sehr „töte mich!“

Doch die Spiele von FromSoftware waren schon immer spiele mit Ecken und Kanten. Das ist etwas, an das man sich gewöhnen muss. Wer ein fehlerfreies, glatt gelecktes Spielerlebnis erwartet, wird gnadenlos enttäuscht. Wer sich hier jedoch auf ein wirkliches Abenteuer, mit großen Gefahren und Überraschungen einstimmt, wird auf dem Markt kaum was besseres finden. Am Ende haben wir mit Bloodborne die bekannte Dark Souls Formel, mit einem offensiven Vorgehen des Spielers. Wichtige Stellen wurden entschlackt und noch wichtigere Punkte verbessert. Bloodborne ist vor allem eines: ein ungeschliffener aber dennoch wunderschöner Edelstein der Videospiel-Kunst. Aber ein wirklich schwerer und harter Edelstein. An denen sich manche Zähne wohl abbeißen werden.