Sekiro – Warum FromSoftware nur Rollenspiele kann

Ach ja. FormSoftware! Kein Entwickler lässt mich sowohl vor Freude, als auch vor Wut laut aufschreien wie dieser. Dark Souls 1 war ganz nett. Dark Souls II war eine Katastrophe. Und Dark Souls III war wirklich nicht so mies. Doch dann kam Bloodborne und wurde für mich das Spiel dieser Konsolen-Generation. Doch als ich Sekiro vom gleichen Entwickler spielte, hätte ich diesen am liebsten eine Stunde lang ununterbrochen angeschriehen. Und heute möchte ich darüber reden, was dort falsch lief. Spoiler: Sekiro sollte kein Action-Adventure sein, sondern ein Rollenspiel.

Parieren statt zu dominieren

Man kennt den japanischen Entwickler FormSoftware für knallharte und extrem herausfordernde Videospiele, die vom Spieler verlangen, dass er sich mit den einzelnen Spielmechaniken intensiv beschäftigt. Für mich war das eine ganze Zeit lang nichts, womit ich mich gerne beschäftigte, bis eben Bloodborne kam. Seitdem beschäftige ich mich viel intensiver mit den Spielen dieses Entwicklers und habe danach auch Sekiro ausprobiert.

Zu dem von Activision gepublishten Spiel muss man vor allem eines wissen: es ist deutlich stärker auf das parieren von Angriffen fokussiert, als dem Ausweichen dieser. Jeder Gegner kann pariert werden und das ganze Spiel baut darauf auf. Das erfordert natürlich eine völlig andere Art von Fähigkeit des Spielers. Was er in Bloodborne oder Dark Souls gelernt hat, bringt ihn hier nur bedingt weiter. Auch wenn sich Bloodborne deutlich anders spielt als ein Dark Souls, basieren beide auf dem gleichen Gameplay-Grundgerüst. Und genau hier liegt die große Schwäche von Sekiro.

Rollenspiel und Action-Adventure

Wer sich diverse Produktseiten zu Sekiro ansieht, oder einfach hinten auf die Packung schaut, wird sofort mitbekommen, dass es sich bei dem Spiel um ein Action-Adventure handelt und nicht um ein Rollenspiel. Und genau hier liegt für mich der Hund begraben. Denn ein Rollenspiel-System, mit der Möglichkeit zu leveln und Skills zu erlernen, bietet den Spielern einen gewissen Spielraum, um mit Herausforderungen fertig zu werden.

Sekiro ist knüppelhart. Da steht es den vorherigen Spielen des Entwicklers in nichts nach. Erst vor wenigen Tagen habe ich den DLC zu Bloodborne gespielt und Gott hat mich der letzte Boss-Gegner ziemlich hart fertig gemacht. Ich hatte absolut keine Chance gegen ihn und als nicht gerade frustresistenter Bursche war ich sehr schnell frustriert. Doch ich konnte etwas dagegen unternehmen. Durch aktives spielen, konnte ich meinen Charakter aufleveln. Dadurch hat er mehr Lebensenergie, mehr Abwehr und mehr Ausdauer. Das hat der Boss natürlich nicht weniger hart und schnell zugeschlagen lassen aber ich konnte mir einige Fehler mehr erlauben, ohne mit einer zu lange Ladezeit bestraft zu werden.

Diese Möglichkeit fehlt in Sekiro komplett. Ich kann dort nicht aufleveln. Das einzige „Level“ das man aufsteigen kann, bringt nur neue Fähigkeiten. Nur bringt mir ein Wirbel-Angriff in der Luft nichts, wenn mich der Boss zu schnell killt. Neue Fähigkeiten erlauben nicht mehr Fehler. Und dadurch fehlt mir (persönlich) eine gewaltige Motivation zum Weiterspielen.

Dominieren statt zu parieren

Wenn mich in Bloodborne ein Boss so hart in den Dreck knüppelt, dass ich mich kaum noch traue aufzustehen, dann motiviert mich das. Denn wenn ich ihn endlich besiegt habe, kommt wieder für mehrere Stunden Gameplay, das nicht ganz so schwierig ist. Durch das Besiegen des Bosses, steige ich nämlich Level auf. Und wenn er mich zu hart in den Dreck knüppelt, dann kann ich einfach zurückgehen und meinen Charakter aufleveln. Ich kann in mehr Vitalität investieren, in mehr Ausdauer oder mehr Schaden. Wie gesagt: der Boss wird dadurch nicht plötzlich total einfach. Er erlaubt dann nur mehr Fehler. Auch wenn ich z.b. 30 Level höher bin, als der Boss, ist er immer noch eine gewaltige Bedrohung für mich.

Und das ist es auch, was die FromSoftware Spiele für mich ausmachen. Es sind eben knallharte ROLLENSPIELE. Ein Rollenspiel-System ist nicht nur ein Vorteil für den Spieler, sondern auch für den Entwickler. Denn durch die Möglichkeit des Levelns, kann auch ein schlecht designter Boss noch machbar sein. Fehler werden so leichter von den Spielern verziehen oder gar nicht erst bemerkt.

Und nein: 4 Gebetsperlen sind kein adäquater Ersatz für ein Rollenspiel System. Klar, sie erhöhen die Vitalität und dergleichen. Aber man bekommt, soviel ich nach einigen Stunden spielen bemerkt habe, nur eine bestimmte Anzahl an Perlen im Spiel. Zumindest am Anfang. Und ich kann z.b. nicht sagen, dass ich lieber alle auf Vitalität fokussiere, sondern werde in meinen Auktionen eingeschränkt. Das ist eben der Nachteil des Genres. Es ist kein Rollenspiel.

Gute Idee – Falscher Entwickler

Dabei gefällt mir die Idee von Sekiro ausgesprochen gut. Das Setting ist schön und unausgelutscht und die Idee eines Kampf-Systems, basierend auf Parieren, hat für mich einen großen Reiz. Doch wird diese so gute Idee nicht gut genug umgesetzt. FromSoftware ist ein Meister für Rollenspiele. Denn die Prämisse ihrer Spiele der letzten 10 + Jahre erfordern eben ein Rollenspiel-System, um Fehler, die eben bei den Spielen dieses Entwicklers besonders schwer auf 1, auszugleichen. Damit hat der Spieler eben einen gewissen Spielraum.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass ein Sekiro von einem anderen Entwickler deutlich besser geworden wäre. Wenn dieser Entwickler sich mit Action-Adventures auskennt. Ob das stimmt können wir vielleicht sogar in wenigen Wochen schon herausfinden. Mit „Ghost of Tsushima“ erwartet uns ein Action-Adventure, mit ähnlichem Setting und ähnlich starken Fokus auf Schwertkämpfe, aber von einem Entwickler, der sich schon einen Namen im Action-Adventure-Genre machen konnte: Sucker Punch.

Ich werde Ghost of Tsushima definitiv spielen. Ich liebe das Setting und die Prämisse daran. Das ist optisch auch deutlich imposanter ist, ist dabei noch ein kleiner Bonus. Und ich werde dadurch herausfinden, ob ich mit meiner These zu Sekiro recht habe. Ich werde es Euch auf jeden Fall wissen lassen.