Sexuelle Übergriffe und mehr bei Ubisoft

Ubisoft! Das einzige „Französisch“ für den einsamen Gamer. Einer der weltweit größten Publisher für Videospiele und zweitgrößte Videospiel-Firma in Europa (nach CD Project Red).[1] Bekannt vor allem für Spiele wie die „Assassin’s Creed“ Reihe, das vergessen der „Splinter Cell“ und die ewige Weiterführung „Just Dance“ Reihe. Über Jahre schon genießt der Publisher trotz seines Erfolges einen zwiespältigen Ruf:

  • Zum einen sind sie für Welterfolge wie die Assassin’s Creed Reihe bekannt, welche die Open-World-Formel der Videospiele für über ein Jahrzehnt geprägt hat.
  • Zum anderen werden sie für eben jene vorhersehbare Open-World-Formel kritisiert, in welcher man in jedem ihrer spiele Türme erklettern muss, um die Karte aufzudecken, welche mit unzähligen bedeutungslosen Nebenbeschäftigungen gepflastert ist, wie das sammeln von 200 Federn. Sie ist also wie ein Versicherter, der sein eigenes Auto mutwillig zerstört: Ziemlich anspruchslos.

Diese Open-World-Formel war jedoch so erfolgreich, dass Ubisoft sie für fast alle ihre großen AAA-Franchise genutzt hat. Darunter zählt auch der Ego-Shooter „Far Cry“, und die Militär-Taktik-Shooter der „Ghost Reacon“ Reihe. Und nicht nur das!

Auch Spiele von anderen Herstellern und Publishern übernahmen die Formel, samt erkletterbarer Türme und mehr Icons auf den Karten als Pickeln auf dem Gesicht eines Pubertierneden (und meinem). Zu den bekanntesten Vertretern zählen zum Beispiel „Horizon Zero Dawn“ des niederländischen Entwicklers „Guerilla Games“, das mittlerweile zu Sony gehört und „Mittelerde: Mordors Schatten“.

Doch gab es in den letzten Monaten noch viel schlimmere Vorwürfe als bloße Kreativlosigkeit im Open-World Design. Denn wie bekannt wurde, unter anderem vom Bloomberg-Journalisten Jason Schreier, gab es innerhalb von Ubisoft vermehrt sexuelle Übergriffe und Misshandlungen an den Mitarbeitern, ausgehend von Vorgesetzten.

Das alleine ist schon eine Katastrophe für den Ruf der Firma und eine einzige, große Sauerei. Doch über die letzten Wochen und Monate kamen immer mehr grauenhafte Details zum Arbeitsablauf zum Vorschein. Nicht nur gab es Berichte von Mitarbeitern zu sexuellen Übergriffen und „Würgeangriffen“ gegen weibliche Mitarbeiter [2], ein allgemein toxisches Arbeitsklima war in vielen Teilen der Firma Alltag. Mit großem Fokus auf Sexismus.

In einem detaillierten Bericht wurde zum Beispiel über die Wahl des Protagonisten des Games „Assassin’s Creed Odyssey“ gesprochen. So war von Anfang an vom Team die weibliche Figur „Kassandra“ als alleinige Spielfigur geplant. Der Grund, warum man sich am Ende als Spieler für Kassandra oder ihren Bruder Alexios entscheiden konnte, war nicht der Wunsch nach Entscheidungsfreiheit, sondern ein Mann Namens „Serge Hascoët“, dem damaligen „Chief Creativ Officer“ bei Ubisoft. [3]

Hascoët war ein sehr, sehr hohes Tier bei Ubisoft. Um genau zu sein war er so mächtig, dass er im Alleingang Videospiel-Projekte einstampfen konnte, wenn diese ihm persönlich nicht gefielen. So brach er ein Fantasy-Game mit König Arthur Thematik ab, dass über Jahre bei Ubisoft in Entwicklung war und für welches man sich Talente vom Kult-Rollenspiel-Entwickler Bioware abgeworben hatte, weil er Fantasy nicht mochte. Um genau zu sein, durfte es unter seiner Führung nur dann ein Fantasy-Game geben, wenn es, Zitat: „Besser als Tolkien“ sei. Und dieser Mann war es auch, der dem Team hinter „Assassin’s Creed Odyssey“ aufzwang, eine männliche Alternative zu Kassandra als Spielfigur anzubieten, weil „Frauen keine Spiele verkaufen.“ (Tomb Raider, Mirrors Edge, Beyond Good and Evil, Beyond Two Souls, The Last of Us Part II, Horizon Zero Dawn, NieR Automata, Life is Strange um mal ein paar Beispiele zu nennen, die seine Aussage als grundlegend Falsch zeigen) Zudem war er es, der dafür verantwortlich war, dass so viele Spiele des Publishers nach dem gleichen Schema für eine offene Spielwelt gemacht wurden, da er diese Art von Spiele am liebsten spielte. [4]

Und im Zentrum all dieser wiederwärtigen Ereignisse, steht vor allem die Familie um Yves Guillemots, dem CEO von Ubisoft. Denn Serge Hascoët war eng mit Yves befreundet und laut vielen Mitarbeitern gab Yves ihm so viele Freiheiten, dass er teilweise mehr Macht besaß, als der Mann, der mit seinen Brüdern Ubisoft 1986 gründete. Und es ist schwer vorstellbar, dass Yves Guillemots, das Gesicht der Firma, der es sich nicht nehmen lässt, regelmäßig auf der E3, der größten Videospiel-Veranstaltung des Jahres, aufzutreten und nichts von den Übergriffen wusste. In den unzähligen Berichten wird über eine bedrohliche Atmosphäre gegenüber Frauen gesprochen und all das über die vielen Standorte der Firma hinaus. [5]

Und was sagt Ubisoft dazu? Bis auf das provisorische „wir werden die Vorfälle untersuchen!“ gab es nur dieses 4-Minuten Video gestern auf Twitter, wenige Minuten vor einem Vorproduzierten Event von Ubisoft, wo viel mehr Leute zusahen und wo man das auch hätte ausstrahlen können: https://mobile.twitter.com/Ubisoft/status/1304087578094841856

Dass die Arbeitsverhältnisse in der Gaming-Industrie nicht gut sind, ist hinlänglich bekannt. 100-Stunden-Wochen sind nichts ungewöhnliches in der Industrie. [6] Doch diese Situation ist ein neues Level. Und doch fürchte ich, dass es bald unter dem Teppich gefegt wird, wie so oft. Denn Hussa! Im neuen Assassin’s Creed spielt man einen Vikinger und habt ihr die alte Oma in Watch Dogs Legion gesehen?! Total witzig, weil sie ist alt! Und in Far Cry 6 spielt ein Kerl aus Breaking Bad mit! So cool! Mh? War was?

Sekiro – Warum FromSoftware nur Rollenspiele kann

Ach ja. FormSoftware! Kein Entwickler lässt mich sowohl vor Freude, als auch vor Wut laut aufschreien wie dieser. Dark Souls 1 war ganz nett. Dark Souls II war eine Katastrophe. Und Dark Souls III war wirklich nicht so mies. Doch dann kam Bloodborne und wurde für mich das Spiel dieser Konsolen-Generation. Doch als ich Sekiro vom gleichen Entwickler spielte, hätte ich diesen am liebsten eine Stunde lang ununterbrochen angeschriehen. Und heute möchte ich darüber reden, was dort falsch lief. Spoiler: Sekiro sollte kein Action-Adventure sein, sondern ein Rollenspiel.

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[Rezension] Bloodborne (Playstation 4)

„Gestorben.“ Kein anderes Wort kommt öfter im Playstation exklusiven Action-RPG „Bloodborne“ vor, als die unangenehme Bestätigung des Spielers, dass er versagt hat. Und das ist quasi das Markenzeichen, nicht nur von Bloodborne, sondern auch des Entwicklers „FromSoftware“ und seiner Spiele der letzten 10 Jahre. Das liegt vor allem am wirklich hohen Schwierigkeitsgrad der Spiele. Jeder Gegner ist nicht nur eine potenzielle Bedrohung, sondern eine tatsächliche. Daher sollte eine gewisse Frustresistenz im Repertoire des Spielers vorhanden sein, wenn er wirklich Spaß an diesen Spielen dieses oft masochistisch wirkenden Entwicklers haben will. Und genau hier lag für mich der verwesende und trotzdem zum Angriff bereite Hund begraben. Denn ich habe einfach keine Frustresistenz. Und das Spiel „Dark Souls“ konnte ich nur mit Hilfe meines Bruders und seinen Tipps beenden. Und selbst als der letzte Boss besiegt war, fühlte ich vieles aber Stolz oder gar Spaß zählten nicht dazu. Eher eine Erleichterung darüber, dass ich von mir behaupten kann, Dark Souls durchgespielt zu haben und es nie wieder spielen muss. Ein Spiel, welches von nicht wenigen Spielern als Referenz für ihr Können herangezogen wird. Und mit dem abspielen der Credits wusste ich, dass ich aus der gesamten Erfahrung nichts gewinnen konnte. Es war nichts anderes als Zeitverschwendung. Und dennoch bin ich jetzt hier und habe Bloodborne, einen geistigen Nachfolger von Dark Souls vom gleichen Entwickler durchgespielt. Drei mal hinter einander. Ein Spiel, das für viele sogar noch schwerer ist, als Dark Souls selbst. Und zu meiner eigenen Verwunderung oder doch eher zu meinem eigenen Entsetzen, liebe ich dieses Spiel! Doch was macht Bloodborne so viel anders, als Dark Souls? Darüber möchte ich in dieser Rezension sprechen.

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[Review] The Elder Scrolls: Online

Dadaismus. Die Negation des künstlerischen ideals und konsequenter Irrationalismus eben jener. Das war das erste, dass mir eingefallen ist, als ich meinen Xbox ONE Controller beiseite gelegt habe und in den Statistiken sah, dass ich bereits über 300 Stunden in das MMORPG gesteckt hatte. Denn nichts, was ich in meinen Jahren der Videospiel-Erfahrung erlebt habe, war so irrational und gegen jedwede künstlerische ideale, wie The Elder Scrolls: Online.

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Das World-Building in Trails of Cold Steel

Wer einen Roman oder eine Geschichte im Allgemeinen schreiben will, wird sich früher oder später mit dem Thema „World-Building“ auseinandersetzen müssen. Das Erstellen einer glaubwürdigen und faszinierenden Welt ist ein wichtiger Bestandteil, um in eine Geschichte hineingezogen zu werden und um in der Welt involviert zu sein. Wer nicht involviert, ist einem die Geschichte egal. Es gibt verschiedene Arten von World-Building in den verschiedenen Arten der Medien. Heute möchte ich über eine wirklich herausragende Art und Weise des World-Buildings sprechen, und zwar aus dem recht unbekannten Video spielt: „The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel“ vom Entwickler „Falcom Nihon“.

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[Video] Der weirde Wahnsinn von D4 – Dark Dreams Don’t Die

Ja, die Video-Produktion geht weiter voran! Heute geht es um ein Game mit Swery als Director und wie sein Wahnsinn inspiriert.

Das Skript

Es gibt Spiele, die bleiben wegen ihres Gameplays in Erinnerung. Es gibt Spiele, die bleiben wegen ihrer Geschichte in Erinnerung. Und dann gibt es Spiele, die für ihre Charaktere in Erinnerung bleiben. Doch heute geht es um ein Spiel, dass zwar auch für seine Charaktere in Erinnerung bleiben wird, aber vor allem für das Fehlen eines Endings. Im vorherigen Video über Alan Wake, wurde gesagt, dass das ungelöste Geheimnis am längsten in Erinnerung bleibt, und das trifft hier zu. Damit willkommen zu meinem Video zu D4 – Dark Dreams Dont Die.

Es ist das Jahr 2013. Auf einer Pressekonferenz der Electronic Entertainment Expo kündigt Microsoft ein Videospiel an, entwickelt von »Acess Games«, die sich bereits für Titel wie Deadly Premonition einen Namen unter Kennern gemacht haben. Das Spiel macht für mich zu nächst keinen bleibenden Eindruck. Es wird als Episoden-Spiel angekündigt und scheint auf den Hype rund um die Telltale-Spiele aufzuspringen. Daher verschwindet es schnell wieder aus meinem Blickfeld.
Dann, einige Monate Später, erscheint das Spiel bei Games with Gold und ich kann mir das Game ansehen. Zu dem Zeitpunkt wusste ich noch nicht, wer der ominöse »Swery« ist, der das Spiel directed hat, doch als ich D4 ausprobierte, wurde es mir bewusst: Einer der talentiertesten Director die ich kenne und D4 wurde zu einem meiner Lieblingsspiele.

In D4 spielen wir David Young, einem ehemaligem Detective der Polizei, dessen Frau, Little Peggy, vor zwei Jahren ermordet wurde. Ihre letzten Worte in Davids Armen waren »Look for D«, suche nach D. Seit dem versucht David den oder die ominösen D zu finden, um den Mord an seiner Frau aufzuklären. Und keine Sorge: Ich werde euch nicht spoilern und nutze lediglich Bildmaterial aus der ersten Episode und dem Prolog. So oder so könnte ich euch nicht spoilern, denn das Game wurde nie beendet.

Die erste Staffel, welche auch die finale ist, besitzt, neben dem Prolog, lediglich zwei Episoden und enden mit einem fiesen Cliffhanger. Einige Zeit nach beenden der ersten Staffel, kündigte Hidetaka »Swery« Suehiro an, das Studio hinter D4 zu verlassen und sein eigenes Studio zu gründen. Der kreative Mastermind hinter D4 war somit nicht mehr am Projekt beteiligt. Seit fast 5 Jahren herrscht nun Stille rund um D4 und einer möglichen zweiten Staffel. Es ist aktuell nicht anzunehmen, dass das Game jemals beendet wird.

Doch kommen wir nun zum eigentlichen Game. Während des Spielens steuern wir David durch sein Appartment und diversen Locations. Am Todestag seiner Frau erlitt David einen Kopfschuss. Dadurch verlor er zwar einen Teil seiner Erinnerungen, kann aber durch bestimmte Gegenstände, so genannte »Mementos« durch Raum und Zeit reisen. Die gesamte erste Staffel dreht sich um einen Drogen-Kurier, der mit einem Flugzeug zur Polizei gebracht werden soll und dessen Boss nur als »D« bekannt ist. Dieser »D« verkauft zu dem die Droge, die in Little Peggys Blut gefunden wurde. Doch mitten im Flug verschwindet der Drogenkurier und David nutzt ein blutverschmiertes Memento, um beim Flug dabei zu sein und herauszufinden, was mit dem Kurier passiert ist und wer »D« ist.

Sobald das Spiel gestartet wird, beginnt eine unvergessliche und unglaublich Weirde Reise durch die Geschichte. Nicht nur bietet die Story viel Potenzial durch einen Zeitreisenden Detective, ihre größte Stärke sind vor allem die Charakteren. Zum einen hätten wie die Frau / Katze Amanda, den Vielfraß Forrest und so viele mehr. Das ganze Spiel strotzt, trotz seiner Kürze nur so vor erinnerungswürdigen und abgefuckten Charakteren.

Noch nie sagte ich, so oft in einem Spiel »What the fuck« wie hier. Und das Spiel zeigt eine der wichtigsten Grundsätze aller Autoren: Deine Geschichte, dein Szenario und deine Charaktere können so verrückt und unfassbar Merkwürdig sein, wie du möchtest, es muss nur ein stimmiges Gesamtbild abgeben. Wenn alles total merkwürdig und überzeichnet ist, dann passt es. Und es sollte jedme klar sein, der das Spiel spielen möchte. Ihr tut es nicht für das Gameplay, denn das is tnichts weiter als runtergebrochenes Adventure-Design. Ihr steuer David zu festgelegten Punkten, könnt ihn also nicht wirklich frei steuern. Und die Action-Sequenzen sind Quick-Time-Events, die zwar großartig inszeniert sind, aber spielerisch wenig Tiefgang besitzen.

D4 – Dark Dreams Dont Die ist nicht für jeden gedacht. Das Gameplay ist nicht der Rede wert und die Charaktere für viele wohl zu wirr. Doch diejenigen, die sich auf das Spiel einlassen können, erleben faszinierende Charaktere in einer tollen, nie beendeten Geschichte, in die sie sich einfach fallen lassen können.